Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios
Texto

A presenza da tecnoloxía nas vidas dos e das docentes e do alumnado vai gañando paulatinamente máis terreo co paso dos anos. Dentro da oferta tecnolóxica podemos destacar de xeito particular aquela dedicada ao lecer e, dentro desta, os videoxogos como un expoñente imprescindible da potencia que teñen as TIC.
Os videoxogos reúnen unha serie de características relacionadas principalmente coa motivación que os fan realmente atractivos para o lecer dunha porcentaxe importante da poboación. No libro Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios, editado pola editorial Octaedro e coordinado por Silvia López Gómez e Jesús Rodríguez Rodríguez, podemos ver como é posible empregar estas mesmas contribucións dos videoxogos en ámbitos alén do lecer, concretamente nos eidos educativos e sociocomunitario. Así, o libro conta cun prólogo asinado por Begoña Gros Salvat e Manuel Area Moreira, e con quince experiencias do ámbito iberoamericano divididas en seis capítulos en función do nivel educativo ou ámbito no que enmarcan.
O primeiro dos capítulos, dedicado á Educación Infantil, conta con dous artigos con experiencias nas que se empregan neste nivel educativo tanto videoxogos xa existentes como outros creados polo profesorado.
O capítulo dous contén catro artigos dedicados á Educación Primaria. Neles trátanse aspectos diversos do uso de videoxogos na aula: o uso de realidade virtual e aumentada, a ludificación das aulas e os aspectos cognitivos e emocionais.
No capítulo tres vemos catro experiencias neste casos centradas na Educación Secundaria e na FP. Están realizadas en diferentes materias, tanto con videoxogos educativos como con convencionais. Tamén se narra unha experiencia da creación de videoxogos nunha FP do Brasil.
Dedicado á Educación Superior, no capítulo catro podemos observar o uso de videoxogos na universidade desde dous prismas: o proceso de creación dun videoxogo e a ludificación da propia aula.
No capítulo cinco podemos analizar dúas experiencias relacionadas co ámbito sociocomunitario. Na primeira nárrase a política sobre videoxogos da Mediateka BBK, e na segunda faise unha relación das posibilidades do uso na formación profesional ou con persoas con diversidade funcional.
O último capítulo amosa unha proposta de análise de videoxogos reflexionando sobre as diferentes características a ter en conta, así como achegando datos de interese e referencias a outras guías.
En xeral, este libro supón unha mostra amplísima das diferentes aplicacións que se lles pode dar aos videoxogos na aula, en diferentes niveis e dende diferentes perspectivas. Permitiralle ao lector docente replicar estas aplicacións ou deseñar as súas propias e, ao non docente, informarse sobre o estado da cuestión no ámbito iberoamericano.
Descargar artigo
You can download this paper in the next formats:
