Como deseño salas de fuga dixiatis para as aulas?
Resumo
A salas de fuga dixitais irromperon no eido educativo con forza e este artigo aborda a súa definición e utilidade, así coma os pasos para o deseño e ferramentas dixitais para a súa creación. Ademais, ofrécese un repaso por algúns dos exemplos creados.
Texto
Hai uns anos que comecei a estudar e aplicar o caso das salas de fuga (ou escape-rooms) en educación, chegando a dedicarlle o meu Traballo Final de Máster nun momento no que non era moi sinxelo atopar referencias contrastadas ou estudos. Pouco tempo despois irromperon con forza unha sorte de salas de fuga dixitalizadas que, aínda que reducían algunhas posibilidades de implementación e desenvolvemento, ampliaban outras moitas á vez que facilitaban aspectos da creación das mesmas.
Antes de comezar: Que é unha sala de fuga educativa?
Defínense as salas de fuga ou “escape rooms” coma xogos inmersivos baseados no traballo en equipo nos que os/as xogadores/as descobren pistas, resolven enigmas, quebracabezas e tarefas nunha ou varias estancias coa fin de acadar un obxectivo final nun tempo limitado (Nicholson, 2016); e definimos unha sala de fuga educativa coma un ambiente de aprendizaxe creativo que pode ser deseñado para calquera nivel educativo e que emprega as características do deseño de escape rooms para incorporar elementos e fins educativos específicos.
Cómpre destacar aquí que as salas orixinais mudaron no eido educativo (sobre todo en niveis de educación básica) en “break-outs” nas que os/as participantes, no canto de procurar escapar dunha sala, deben atopar as chaves para a apertura dun reto, cofre ou logro final.
Pero entón, que son as salas de fuga dixitais?
Unha sala de fuga completamente dixital (xa que tamén poden ser mixtas) resulta aquela experiencia que emprega as tecnoloxías para “visitar” diferentes escenarios nos que os/as participantes deben resolver misterios, enigmas ou retos para “escapar” ou para atopar unha recompensa final.

Como creo eu as sala de fuga dixitais para as aulas?
Crear salas de fuga dixitais pode requirir dalgunhas habilidades técnicas dependendo do que teñamos en mente, pero é posible, para calquera docente, crear os seus propios “xogos” empregando distintas ferramentas e recursos en liña.
Eu son unha mestra de escola, non informática, e ás veces teño ideas para as cales os recursos na miña man non abondan e teño que pedir colaboración. Porén, simplificando ou mudando a perspectiva, sempre se atopan ferramentas efectivas que funcionan cunha interface sinxela.
Cando creo unha sala de fuga dixital para as miñas aulas (e para as que queiran empregalas) teño estes aspectos básicos en mente:
- Obxectivos: Identifico que imos traballar, as competencias que desexo desenvolver, os obxectivos que pretendo acadar, os contidos que quero incluír etc. Comecei facendo salas “analóxicas” coma revisións trimestrais nas que o alumnado empregaba coñecementos que debían estar adquiridos e pouco despois empecei a crear salas que, por si mesmas, expoñían o alumnado (a través da indagación, inferencia etc.) a distintos tipos de obxectivos.
- Investigación: Ademais dos meus coñecementos previos, invisto unha boa parte de tempo na investigación, sobre todo nos casos de salas de fuga sobre persoeiros ou contextos históricos; isto permite atopar moitos documentos, imaxes e textos que poden ser empregados nos retos e pistas e que axudan a crear a narrativa.
- Narrativa: Unha sala de fuga é máis que unha secuencia de quebracabezas ou retos cos que obter códigos ou chaves. A narrativa será a historia que envolva toda a experiencia e proporcione o carácter inmersivo. Que historia fará que o alumnado teña que descubrir todos os feitos ou desenlear misterios? (acadar un antídoto, desactivar ou activar unha máquina, liberar algo, atopar algún elemento oculto, salvar unha situación…) e tamén artello como se resolve a historia.
- Patrón: As salas de fuga poden ter patróns de tres tipos principais: o lineal, no que unha serie ordenada de retos leva directamente ata a meta; o aberto, no que os enigmas poden ser acometidos en calquera orde e o quebracabezas final se resolve coa combinación das solucións dos retos anteriores; ou o multilineal, que é unha combinación dos anteriores na que hai varios patróns lineais nos que os retos poden ser asumidos á vez e poden requirir ter outros resoltos para continuar. O patrón que escollamos será o esqueleto da nosa narrativa e aventura.
- Crebacabezas e retos: Valoro que deben ser creados de xeito que proben o entendemento do alumnado sobre o que a sala de fuga trata e procuro que empregue documentación real que oculte códigos, direccións etc. Neste punto comezo tamén a procura das ferramentas en liña que precisarei.
- Instrucións e pistas: As instrucións básicas (igual que o motivador da narrativa) irán ao comezo da sala de fuga e ademais engado pistas a cada proba para evitar atoramentos (pensando tamén na posibilidade de que a sala se empregue sen estar eu presente). Por norma xeral, serán precisas unhas pistas para a historia e outras de apoio, e tamén se pode pensar en que os/as participantes poidan conseguir pistas no proceso dependendo da súa intervención na aventura.
- Proba: Aquí entran en xogo algúns familiares e amizades que se prestan a probar a sala (sobre todo cando son algo complexas) e garanten que chegan ao final, comentan se quedaron atascados/as nalgún punto para que eu engada pistas ou simplifique retos etc.
As ferramentas das miñas salas de fuga:
Hoxe en día hai múltiples plataformas para a creación de recursos educativos dixitais ao xeito das salas de fuga; pode que unha das máis coñecidas sexa Genial.ly, unha plataforma que prové de padróns para o desenvolvemento deste tipo de xogos a través de presentacións interactivas que son de utilidade para salas sinxelas.
No meu caso adoito empregar un creador de páxinas web (Wix, WordPress, Weebly…) sinxelo, con interfaces moi amigables para calquera a quen lle guste un pouco fedellar, e emprego isto xa que sinto que dan maior liberdade á hora de facer as salas de fuga máis inmersivas, con retos diversos e acomodados á miña narrativa e obxectivos e empregando materiais variados nas pistas. Combino isto con outras moitas ferramentas coma o propio Genial.ly que emprego para algunhas probas ou cadeados, os formularios de Google, aplicacións para imaxes interactivas, xeradores de mensaxes codificadas ou quebracabezas exeradores de novas, certificados, mapas ou outra documentación.
Algunhas das miñas salas de fuga:
Teño creado salas de fuga sobre contidos puramente musicais, sobre a loita pola igualdade e a evolución histórica da mesma, sobre conmemoracións e etnografía… Coido que unha das que máis repercusión tivo foi creada en tempo de pandemia. O peche agochaba tamén a celebración do Día das Letras Galegas e decidín crear unha sala de fuga dixital sobre Carvalho Calero. A narrativa practicamente era dada polas circunstancias, así que puxen o alumnado en situación e comezaba a aventura ante a sede dunha institución cuxo logo xa agochaba o primeiro dos códigos (a RAG). Seguindo esta estela creei máis salas de fuga sobre as persoas homenaxeadas nese día en sucesivos anos. O ano pasado reunín multiplicidade de documentación real sobre o homenaxeado que tamén se transformou nunha sala de fuga; e hai uns meses comecei a reflexionar en relación á idea de presentar ao alumnado o contexto histórico e personaxes das Sensombreiro, as mulleres da xeración do 27, reputadas artistas en distintos eidos que compartiron fama, debates, espazos e logros con algúns coma Dalí, Lorca ou Alberti, pero cuxas historias e obras quedaron sistematicamente invisibilizadas. Esta temática viña relacionada co Proxecto Documental Integrado que este ano desenvolvía o centro, e lanceime á fase de investigación e recompilación de materiais.

Ao final deseñei unha sala de fuga dixital composta por catro historias diferentes; a idea é que cada equipo tome as rendas dun dos catro personaxes e viva a súa aventura para atopárense, os catro equipos, nunha proba final (aínda que artellei un achegamento alternativo para que, se alguén participa individualmente e só segue unha das historias, poida chegar ao final tamén). Esta sala de fuga está feita enteiramente con: Wix, Canva, unha aplicación de efectos de voz, un editor de vídeo, Genial.ly, Puzzel e un chisquiño de código; a todo isto engadimos doses de tempo, ganas e paciencia, claro (a maioría das salas están partilladas no meu blogue: www.afiestradamestra.gal).
Gusto das salas de fuga dixitais na escola polo seu carácter inmersivo, pola súa capacidade para presentar contidos dando espazo ao pensamento crítico, ás inferencias, ao traballo con textos e materiais de distinta tipoloxía e procedencia, e tamén polo desenvolvemento de aspectos como a toma de decisións; procuro telo moi en conta nas que creo e por iso non me sinto tan atraída por modelos predeseñados que se converten en cuestionarios adornados, mais recoñezo que estas son moi útiles e cómodas para certos casos. Tamén considero que as salas de fuga máis grandes ou nas que queremos abranguer os elementos con certo fondo, requiren dun gran investimento de tempo para a súa creación. A salas de fuga dixitais non son eficientes coma recurso único ou base, pero teñen demostrado ser un recurso útil alternativo, eficaz e motivador, ademais de amplamente adaptable para axeitalo ás nosas necesidades e ás do noso alumnado, e promover aprendizaxes diversas.
Referencias bibliográficas
- Nicholson, S. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design. Meaningful Play 2016, Lansing, Michigan. http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf
- Simkins, D. (2015). The Arts of LARP: Design, Literacy, Learning and Community in Live-Action Role Play. Jefferson, North Carolina. McFarland & Company.
- Sánchez Lamas, P. (2018). “Escape Rooms educativas: Ejemplo práctivo y guía para su diseño” Traballo Final de Máster. Universitat Oberta de Catalunya http://hdl.handle.net/10609/76505
Descargar artigo
You can download this paper in the next formats:
